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游戏先锋 Jason Wilson 访谈
作者:Jason Wi… 文章来源:Jason Wilson 时间:2006-9-23 1:20:27

这位艺术家是20年来游戏业的先锋,他见证了现代计算机游戏的诞生。

问:请介绍一下你的学历背景。

Jason:不幸的是我没有什么专业学历背景(或许是幸运的),我进入这个创造性的行业靠的是我对艺术的梦想和热情(听上去可能有点夸张)。当我年轻的时候,我的家人从没想过“艺术”也能作为我职业的一个选择。他们想让我当个管工、电工或者煤工之类的(他们称之为“真正的工作”)。另外,他们也没钱送我去艺术学校上学。作为一个有创业精神的年轻人,我离开家和几个朋友开了一家小的游戏公司。无论好坏这终归是真正属于我的东西,我把每件事都看作是一次考验,从没在挑战面前退缩,这其间充满了乐趣。尽管一个好的艺术教育背景非常重要,但如果你不能幸运的进入大学学习,并不意味着你就不能继续追寻你的梦想,只要你下定决心你就能找到方法。我学习其他艺术家的作品,并从中获得灵感,现在我也有能力来帮助其他的孩子,这同样是一种幸运与荣耀。

问:你已经从事这个行业有20年了,能给我们讲讲你早期的那段日子么。

Jason:都20年了,幸好我看上去没有实际上那么老。在80年代末,我修改了大量的街机游戏,重绘了所有的画面以运行于家用游戏机。这对我来说是一个极好的学习和锻炼机会。同时我还设计制作了一系列冒险游戏并受到了好评。我还是一个漫画迷,经常自己画漫画作为娱乐。
那时候任何与游戏有关的事情我都作,游戏设计、美术、动画、甚至编程(不过这部分能力早已从我的大脑里消失了)。那段日子非常快乐,就好像回到了学生时代。当然以现在的眼光来看那些游戏都非常粗糙,但我记得那时整个小组两三天通宵工作,当早上六点,太阳刚刚升起的时候,我们看着第一个3D角色移动在粗糙的3D场景里,那个时刻就像是在见证一场技术的革命,2D到3D的飞跃,不像现在我们早已习惯于实时阴影和凹凸贴图以及诸如此类的效果。




问:除了技术的进步之外,还有什么与那时相比发生了变化?

Jason:游戏现在是一个黄金产业。开发一个国际发行的游戏往往要耗费数百万美元。风险越大回报就越大。一个20-40人的团队制作一个游戏大概需要2-3年的时间(从前期到最后完成),这是一个非常漫长的过程。作为美术设计或艺术总监,你必须具有强大的耐心和毅力,才能在这个过程中一直保持着激情。不像电影的设计师们工作时间都比较短,我通常要在一个项目盯上3年。这就以为着你的早期设计会很快过时,你必须经常更新的你的工作。我既要带领一个10人的团队做出游戏中的所有素材,又要设计游戏视觉效果。当然今后的游戏制作人员和成本可能还会更高。

在以前(大概10年前)游戏的开发周期只要4个月到一年的时间,开发小组只有3个程序和一个美术。美术不光负责设计,还要制作出所有的游戏图像,向角色,动画和背景。当然由于技术的限制这些东西都很简单,但团队却拥有更广泛的创作空间。现今所有的东西都受到主流的影响,如果你不照顾到大部分的玩家而只做自己喜欢的游戏,那很可能根本就卖不出去。这在10年前是不可想象的,那是一段自由的时光,你不用戴着商业的帽子工作,考虑着如何才能卖得出去。这是我遇到的最明显的变化。

问:你是如何将传统绘画和现代创作工具结合到工作中的呢?

Jason:我爱我的写生簿,我喜欢用铅笔甚至是圆珠笔绘画的那种自由。另外我也喜欢那种传统绘画的感觉。作为一个美术设计(我不画书的封面或者插图),我的最终作品将由一个美术小组作成3D图形。但是现今简单的涂鸦和静态的画面根本不能满足3D小组无数的问题。因此,我不得不用 Maya 再建出具有大量细节的3D角色和环境(这就是我的结合方式)。然后我的美术小组继续完成模型,并根据设计图制作材质和灯光。我喜欢看着游戏从设计图最终变成成品的过程(因此这对于了解掌握高端技术有很大的帮助)。

问:你最喜欢的创作工具是什么?

Jason:我现在不能没有 Photoshop。也许它会让你变懒,但从另一方面来讲它也给你带来自由(不用颜料、纸或其它东西,还有伟大的橡皮擦功能)。当我回过头来再看到我用蜡笔和铅笔画的那些设计图时,感觉它们就像是另一个时代的东西。另外我还使用maya。我看到很多艺术家用 Painter 作出了大量出色的作品,但我还没有真正的用它工作过。

问:你最喜欢制作哪类主题的游戏?

Jason:我也经常问自己这个问题,但遗憾的是你没得选择。作为一个艺术家,我喜欢那种在世界中创造角色和环境的感觉。我本人是一个恐怖电影迷,恐怖主题应该是我最喜欢的,虽然我从没制作过心理恐怖游戏(寂静岭系列),但我也作过一些富于幽默性的恐怖游戏如"Medievil"系列。通常在工作时,我并不太关心游戏的性质,我通常会沉醉于创作环节:像布景设计和环境氛围等整体效果。

问:你最喜欢你工作的哪个部分

Jason:看到人们对你工作成果的反应。不是单独的对某个图像的评价,而是享受整个游戏过程。当你看到你亲手制作的东西受到欢迎的时候,那种感觉真是太棒了。同时我还喜欢和有创造力的人一起工作。我的工作需要的是团队的合作,我不光是坐在那里画自己的画,我还要和朝夕相处的同事互相交流。

问:什么最令你烦恼?

Jason:时间!时间总是不够用。时间就是金钱,金钱就是时间。计划赶不上变化,我从来不能满意的完成一件事,总是会突然发生变化:重画、重新设计,一遍又一遍。但这也是工作的一部分。

问:你对你的行业后辈有什么建议?

Jason:“决不撤退,决不投降!”(摘自"Galaxy Quest"银河访客)。努力工作,打开思路,不断接受新事物,保持创造力。虚心听取别人的意见,真正融入团队。目光要放长远,而不要只顾眼前利益。多看看一些老艺术家的作品,不要老是"Art of Star Wars"(虽然它们很好)。凡事不要太较真,不然你很快就会疯掉的。

 

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