| 问:除了技术的进步之外,还有什么与那时相比发生了变化?
Jason:游戏现在是一个黄金产业。开发一个国际发行的游戏往往要耗费数百万美元。风险越大回报就越大。一个20-40人的团队制作一个游戏大概需要2-3年的时间(从前期到最后完成),这是一个非常漫长的过程。作为美术设计或艺术总监,你必须具有强大的耐心和毅力,才能在这个过程中一直保持着激情。不像电影的设计师们工作时间都比较短,我通常要在一个项目盯上3年。这就以为着你的早期设计会很快过时,你必须经常更新的你的工作。我既要带领一个10人的团队做出游戏中的所有素材,又要设计游戏视觉效果。当然今后的游戏制作人员和成本可能还会更高。
在以前(大概10年前)游戏的开发周期只要4个月到一年的时间,开发小组只有3个程序和一个美术。美术不光负责设计,还要制作出所有的游戏图像,向角色,动画和背景。当然由于技术的限制这些东西都很简单,但团队却拥有更广泛的创作空间。现今所有的东西都受到主流的影响,如果你不照顾到大部分的玩家而只做自己喜欢的游戏,那很可能根本就卖不出去。这在10年前是不可想象的,那是一段自由的时光,你不用戴着商业的帽子工作,考虑着如何才能卖得出去。这是我遇到的最明显的变化。

问:你是如何将传统绘画和现代创作工具结合到工作中的呢?
Jason:我爱我的写生簿,我喜欢用铅笔甚至是圆珠笔绘画的那种自由。另外我也喜欢那种传统绘画的感觉。作为一个美术设计(我不画书的封面或者插图),我的最终作品将由一个美术小组作成3D图形。但是现今简单的涂鸦和静态的画面根本不能满足3D小组无数的问题。因此,我不得不用 Maya 再建出具有大量细节的3D角色和环境(这就是我的结合方式)。然后我的美术小组继续完成模型,并根据设计图制作材质和灯光。我喜欢看着游戏从设计图最终变成成品的过程(因此这对于了解掌握高端技术有很大的帮助)。
问:你最喜欢的创作工具是什么?
Jason:我现在不能没有 Photoshop。也许它会让你变懒,但从另一方面来讲它也给你带来自由(不用颜料、纸或其它东西,还有伟大的橡皮擦功能)。当我回过头来再看到我用蜡笔和铅笔画的那些设计图时,感觉它们就像是另一个时代的东西。另外我还使用maya。我看到很多艺术家用 Painter 作出了大量出色的作品,但我还没有真正的用它工作过。
问:你最喜欢制作哪类主题的游戏?
Jason:我也经常问自己这个问题,但遗憾的是你没得选择。作为一个艺术家,我喜欢那种在世界中创造角色和环境的感觉。我本人是一个恐怖电影迷,恐怖主题应该是我最喜欢的,虽然我从没制作过心理恐怖游戏(寂静岭系列),但我也作过一些富于幽默性的恐怖游戏如"Medievil"系列。通常在工作时,我并不太关心游戏的性质,我通常会沉醉于创作环节:像布景设计和环境氛围等整体效果。 |